「CHANNEL FIREBALL」のホームページにEric Froehlichさんが「エスパートークン」についての非常に詳しい記事を掲載しています。
Esper Tokens Deck Guide by Eric Froehlich
http://www.channelfireball.com/articles/esper-tokens-deck-guide/
「全部英語じゃねーか!」と思ったあなたのために、あまり時間もないので大雑把ではありますが、それなりにわかりやすく翻訳しておきましたので、興味がある方はご覧ください。ただし、一部七瀬の適当な意訳がありますので、ご了承ください。
また、「サイドボードガイド」に関しては画像でわかると思ったので省略しています。
「参考になった!」と思った方はコメントなどいただけると、七瀬も嬉しく思います。
以下、翻訳記事。
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●エスパートークンデッキガイド(翻訳)
プロツアー「ゼンディカーの戦乱」のベストデッキは、チーム「UltraPro」の「バントトークン」でした。4名の使用者あわせて勝率75%というのは、驚異的です。しかしプロツアー以降、そのデッキの熱は冷め、結果は平凡なものに落ち着きました。デッキの前提はたしかに強いのですが、たぶんそれは、トークンというアーキタイプを躍進させるアプローチとしては最善の方法ではなかったのです。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は戦乱のゼンディカーのベストカードであり、それはトークン生成機と、それらのトークンを強化するアンセム(※《栄光の頌歌》(USG)のこと)の両方を必要とするデッキにとって完璧なものです。2/2トークンたちのフルパンチが得策でなく、それらを強化するだけの価値があるとき、まるで「これでは足りぬ!」と言わぬばかりに、ギデオンは対戦相手を葬ってくれることでしょう。ギデオンは万能であり、これを中心に構築されるデッキのパーフェクトカードであると同時に、スタンダードの数多くの戦術の完璧なサポートカードでもあるのです。
《荒野の確保》は「ジェスカイ・トークン」といったアーキタイプで散見しましたが、より強力な《太陽の勇者、エルズペス》(THS)の存在によって、その活躍を制限されていました。当時はエルズペスを打ち倒せるほど強力なカードがなかったため、太陽の勇者がスタンダード環境を彼女の時代として支配していたのです。ターン終了ステップにプレイされる《荒野の確保》と何かしらのアンセム効果のコンビネーションは、速やかにゲームを終わらせることでしょう。
「Rookie of the Year」であるRaymond Perez Jrは、彼のバージョンの「エスパートークン」を操り、グランプリ・インディアナポリスの決勝に進出しました。
(七瀬の補足:「彼のバージョン」と言ってはいるが、Raymond本人もインタビューで語っているように、_FAB_のリストを少しアレンジしただけである。)
Grand Prix Indianapolis 2nd Place - Raymond Perez Jr.
このデッキには良い点がいっぱいあります。
まずはじめに、単体除去はこのデッキに対しては極端に弱いです。
このデッキにあるカードは対戦相手に1対2交換を迫るものばかりなのです。
《搭載歩行機械》は「マジック・オリジン」が発売されてからスタンダードにすっかり定着しています。このカードは、トークンを強化する手段の多いデッキにおいて、序盤にプレイする生物という役割と、均衡した遅い試合における脅威という役割の、二役を担っています。《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は、ゲーム終盤における「紋章」が非常に強力なので、(どのモードを選ぶのがベストなのか)正確にプレイするためには扱いが難しいカードのひとつですが、《搭載歩行機械》はその難しさの理由の大部分を占めています。遅いゲーム展開の脅威として、彼らはタップするだけでパワーをあげることができます。「エスパートークン」というデッキは、毎ターンマナをすべて利用するのがベストなので、ハンガーバックをパンプアップするためのコストの支払いがそのためには最適です。ただし、序盤に1対(つまり2体)のトークンを作り出すことはさして重要ではないので、あなたの盤面を安定させるために、ゲーム序盤にあなたの歩行機械を差し出すのを恐れてはいけません。
《白蘭の騎士》は数年前のエクステンデッドの白ウィニーを主戦場としていました。現在の3色のスタンダード環境において、白のダブルシボルを要求して更に平地をサーチしてくるこのカードは、現実的ではありません。しかし次第に、白緑やバント、そして今のエスパーといった戦略に組み込まれるようになりました。余計にマナが出せれば強力なプレインズウォーカーや《荒野の確保》を強く使えるので、簡単に1対2交換をとることができる序盤のブロッカーとして完璧なのです。
2色デッキをプレイするにあたって本当に重要な理由のひとつは、素晴らしい土地が利用できることです。《白蘭の騎士》がもってきてくれる土地は過剰に思われるかもしれませんが、それによって運用される《乱脈な気孔》は非常に強力で、ミシュラランドはマナ基盤として素晴らしいだけでなく、スタンダードのデッキを完全に新しい段階へ引き上げてくれます。このトークンデッキは26枚も土地を採用していますが、これはかなり多いほうです。4マナや5マナの呪文が多く、Xマナ呪文を頂点とする「エスパートークン」は本当に土地多めでキープしたいところ。土地でライフを回復し、ブロックし、プレインズウォーカーにたいして脅威を与え、残り数ポイントのダメージを与えることができるというのは、ゲームを変える強さです。そして《乱脈な気孔》がゲーム終盤にどれほど強いかは、ギデオンのいくつかの紋章によって、3/4ないし4/5に強化されたあと思い知ることになります。
《風番いのロック》は、前環境のスタンダードが終わってから、現スタンダードで最もタフなカードです。そう、《風番いのロック》は戻ってきて、以前に増して輝いているのです。白緑大変異やジェスカイブラックのようなミッドレンジ同士のマッチアップで特に素晴らしく、単体で3/4飛行に対処するのは困難です。現スタンダード環境において1対2交換を取れる素晴らしいカードです。
デッキによって除去呪文は色々ありますが、《絹包み》は今、白をベースとする多くのデッキの除去呪文として選ばれています。《ヴリンの神童、ジェイス》や《搭載歩行機械》といった2マナ生物のいずれにも対処できるのは、完璧です。ほかに、《停滞の罠》、《隔離の場》、《残忍な切断》、《究極の価格》、《完全なる終わり》、《破滅の道》などがあります。個人的には、《破滅の道》はあまり評価しておらず、《完全なる終わり》もあまり使いたくはありません。デッキにはすでに多くの3~4マナ呪文があるからです。
私は同大会でTOP24に入賞したMichael Majorsが使用したデッキに近いものをプレイしました。
Grand Prix Indianapolis 20th Place by Michael Majors
《隔離の場》は多くのスタンダードデッキに対して素晴らしい働きをします。対ダークジェスカイでは、彼らの脅威を追放することで探査を遅らせることができます。対白緑大変異では、《死霧の猛禽》と《棲み家の防御者》に対処できます。《隔離の場》はプレインズウォーカーにも対処でき、ゲーム後半の安定化に役立ちます。
メインデッキに追加した《強迫》は、私が1ターン目に唱えることができる、かゆいところに手が届くそれでした。ただしダークジェスカイ戦ではジェイスがいるので1ターン目に唱えるべきではありません。しかしながら、ゲーム序盤でこのカードは非常に良い仕事をしてくれると思います。ギデオンのようなプレインズウォーカーを取り除くことが勝敗を左右するのです。
《苦い真理》はとても優秀です。もっと入れたいぐらいです。それだけ3ドローは強力なのです。1対2交換をとれるカードがたくさん入っているデッキではありますが、3対1交換というのは莫大なアドバンテージです。
私は2枚目の《真面目な訪問者、ソリン》を外したことについては納得していません。絆魂はゲームを終わらせるに十分な強さであり、それが重要なライフレースはよくあるからです。ソリンはこのデッキの弱いカードのひとつなので、Majorsがなぜこのカードを切ったかはよくわかります。しかし他のカードとの組み合わせが非常に良いカードなので、私は2枚目のソリンを取りたいと思います。
(※以下、テストデッキ紹介とサイドボードプランなど。省略します。)
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●七瀬の感想
「エスパートークン」というデッキについて、非常に詳しく語られています。採用しているカードの解説について、賛同する部分が非常に多い反面、サイドボードプランなどには、一部共感できないところもあります。しかしながら、こういう記事を読み、プロプレイヤーたちの考えを読み解くことは非常に大事なことです。
今回の翻訳が、そういった各プレイヤーの努力に対する助けになっているとしたら幸いです。特に途中から意訳ばかりになってしまい申し訳ありませんでしたが、言ってることはそのまま伝えられているはずです。
Ericは最後に、「エスパートークンというアーキタイプはTier1である」と断言するほど、このデッキの強さに関しては認めているようです。環境にアブザンとジェスカイがあふれている今、こういったデッキが躍進することを願うばかりです。個人的にはオリジナルで白黒ミッドレンジという形に行き着いているので、ちょっとした自信にはなっています(ドラーナのことは忘れていないよ!)。
GP神戸まであと1週間、このアーキタイプはどこまで健闘してくれるのでしょうか。
ちなみに七瀬の予想では、30%の人がアブザン、15%がジェスカイ、10%がエスパーコントロール、10%がアタルカレッド、10%がマルドゥです。エスパートークンは5%前後で、エスパードラゴンなどとほぼ同数でしょう(エスパーを全部足すと20%ぐらい)。残り15%は、エルドラージランプ、ハスクラリー、ティムールなどなどですかね。
Esper Tokens Deck Guide by Eric Froehlich
http://www.channelfireball.com/articles/esper-tokens-deck-guide/
「全部英語じゃねーか!」と思ったあなたのために、あまり時間もないので大雑把ではありますが、それなりにわかりやすく翻訳しておきましたので、興味がある方はご覧ください。ただし、一部七瀬の適当な意訳がありますので、ご了承ください。
また、「サイドボードガイド」に関しては画像でわかると思ったので省略しています。
「参考になった!」と思った方はコメントなどいただけると、七瀬も嬉しく思います。
以下、翻訳記事。
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●エスパートークンデッキガイド(翻訳)
プロツアー「ゼンディカーの戦乱」のベストデッキは、チーム「UltraPro」の「バントトークン」でした。4名の使用者あわせて勝率75%というのは、驚異的です。しかしプロツアー以降、そのデッキの熱は冷め、結果は平凡なものに落ち着きました。デッキの前提はたしかに強いのですが、たぶんそれは、トークンというアーキタイプを躍進させるアプローチとしては最善の方法ではなかったのです。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は戦乱のゼンディカーのベストカードであり、それはトークン生成機と、それらのトークンを強化するアンセム(※《栄光の頌歌》(USG)のこと)の両方を必要とするデッキにとって完璧なものです。2/2トークンたちのフルパンチが得策でなく、それらを強化するだけの価値があるとき、まるで「これでは足りぬ!」と言わぬばかりに、ギデオンは対戦相手を葬ってくれることでしょう。ギデオンは万能であり、これを中心に構築されるデッキのパーフェクトカードであると同時に、スタンダードの数多くの戦術の完璧なサポートカードでもあるのです。
《荒野の確保》は「ジェスカイ・トークン」といったアーキタイプで散見しましたが、より強力な《太陽の勇者、エルズペス》(THS)の存在によって、その活躍を制限されていました。当時はエルズペスを打ち倒せるほど強力なカードがなかったため、太陽の勇者がスタンダード環境を彼女の時代として支配していたのです。ターン終了ステップにプレイされる《荒野の確保》と何かしらのアンセム効果のコンビネーションは、速やかにゲームを終わらせることでしょう。
「Rookie of the Year」であるRaymond Perez Jrは、彼のバージョンの「エスパートークン」を操り、グランプリ・インディアナポリスの決勝に進出しました。
(七瀬の補足:「彼のバージョン」と言ってはいるが、Raymond本人もインタビューで語っているように、_FAB_のリストを少しアレンジしただけである。)
Grand Prix Indianapolis 2nd Place - Raymond Perez Jr.
4 : 《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4 : 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3 : 《風番いのロック/Wingmate Roc》
11 creatures
4 : 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 : 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1 : 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
7 planeswalker
4 : 《絹包み/Silkwrap》
1 : 《究極の価格/Ultimate Price》
1 : 《破滅の道/Ruinous Path》
2 : 《苦い真理/Painful Truths》
2 : 《完全なる終わり/Utter End》
3 : 《残忍な切断/Murderous Cut》
3 : 《荒野の確保/Secure the Wastes》
16 other spells
4 : 《平地/Plains》
3 : 《沼/Swamp》
3 : 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1 : 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
4 : 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4 : 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 : 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 : 《大草原の川/Prairie Stream》
1 : 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
26 lands
1 : 《究極の価格/Ultimate Price》
1 : 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1 : 《否認/Negate》
1 : 《衰滅/Languish》
1 : 《対立の終結/End Hostilities》
2 : 《払拭/Dispel》
2 : 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3 : 《強迫/Duress》
3 : 《正義のうねり/Surge of Righteousness》
15 sideboard cards
このデッキには良い点がいっぱいあります。
まずはじめに、単体除去はこのデッキに対しては極端に弱いです。
このデッキにあるカードは対戦相手に1対2交換を迫るものばかりなのです。
《搭載歩行機械》は「マジック・オリジン」が発売されてからスタンダードにすっかり定着しています。このカードは、トークンを強化する手段の多いデッキにおいて、序盤にプレイする生物という役割と、均衡した遅い試合における脅威という役割の、二役を担っています。《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は、ゲーム終盤における「紋章」が非常に強力なので、(どのモードを選ぶのがベストなのか)正確にプレイするためには扱いが難しいカードのひとつですが、《搭載歩行機械》はその難しさの理由の大部分を占めています。遅いゲーム展開の脅威として、彼らはタップするだけでパワーをあげることができます。「エスパートークン」というデッキは、毎ターンマナをすべて利用するのがベストなので、ハンガーバックをパンプアップするためのコストの支払いがそのためには最適です。ただし、序盤に1対(つまり2体)のトークンを作り出すことはさして重要ではないので、あなたの盤面を安定させるために、ゲーム序盤にあなたの歩行機械を差し出すのを恐れてはいけません。
《白蘭の騎士》は数年前のエクステンデッドの白ウィニーを主戦場としていました。現在の3色のスタンダード環境において、白のダブルシボルを要求して更に平地をサーチしてくるこのカードは、現実的ではありません。しかし次第に、白緑やバント、そして今のエスパーといった戦略に組み込まれるようになりました。余計にマナが出せれば強力なプレインズウォーカーや《荒野の確保》を強く使えるので、簡単に1対2交換をとることができる序盤のブロッカーとして完璧なのです。
2色デッキをプレイするにあたって本当に重要な理由のひとつは、素晴らしい土地が利用できることです。《白蘭の騎士》がもってきてくれる土地は過剰に思われるかもしれませんが、それによって運用される《乱脈な気孔》は非常に強力で、ミシュラランドはマナ基盤として素晴らしいだけでなく、スタンダードのデッキを完全に新しい段階へ引き上げてくれます。このトークンデッキは26枚も土地を採用していますが、これはかなり多いほうです。4マナや5マナの呪文が多く、Xマナ呪文を頂点とする「エスパートークン」は本当に土地多めでキープしたいところ。土地でライフを回復し、ブロックし、プレインズウォーカーにたいして脅威を与え、残り数ポイントのダメージを与えることができるというのは、ゲームを変える強さです。そして《乱脈な気孔》がゲーム終盤にどれほど強いかは、ギデオンのいくつかの紋章によって、3/4ないし4/5に強化されたあと思い知ることになります。
《風番いのロック》は、前環境のスタンダードが終わってから、現スタンダードで最もタフなカードです。そう、《風番いのロック》は戻ってきて、以前に増して輝いているのです。白緑大変異やジェスカイブラックのようなミッドレンジ同士のマッチアップで特に素晴らしく、単体で3/4飛行に対処するのは困難です。現スタンダード環境において1対2交換を取れる素晴らしいカードです。
デッキによって除去呪文は色々ありますが、《絹包み》は今、白をベースとする多くのデッキの除去呪文として選ばれています。《ヴリンの神童、ジェイス》や《搭載歩行機械》といった2マナ生物のいずれにも対処できるのは、完璧です。ほかに、《停滞の罠》、《隔離の場》、《残忍な切断》、《究極の価格》、《完全なる終わり》、《破滅の道》などがあります。個人的には、《破滅の道》はあまり評価しておらず、《完全なる終わり》もあまり使いたくはありません。デッキにはすでに多くの3~4マナ呪文があるからです。
私は同大会でTOP24に入賞したMichael Majorsが使用したデッキに近いものをプレイしました。
Grand Prix Indianapolis 20th Place by Michael Majors
4 : 《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4 : 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3 : 《風番いのロック/Wingmate Roc》
11 creatures
4 : 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 : 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1 : 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
6 planeswalker
2 : 《強迫/Duress》
4 : 《絹包み/Silkwrap》
2 : 《停滞の罠/Stasis Snare》
2 : 《苦い真理/Painful Truths》
1 : 《完全なる終わり/Utter End》
2 : 《残忍な切断/Murderous Cut》
3 : 《荒野の確保/Secure the Wastes》
1 : 《隔離の場/Quarantine Field》
17 other spells
5 : 《平地/Plains》
3 : 《沼/Swamp》
2 : 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1 : 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
4 : 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4 : 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 : 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 : 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2 : 《大草原の川/Prairie Stream》
1 : 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
26 lands
2 : 《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
1 : 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
2 : 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3 : 《否認/Negate》
3 : 《正義のうねり/Surge of Righteousness》
1 : 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
2 : 《無限の抹消/Infinite Obliteration》
1 : 《精神背信/Transgress the Mind》
15 sideboard cards
《隔離の場》は多くのスタンダードデッキに対して素晴らしい働きをします。対ダークジェスカイでは、彼らの脅威を追放することで探査を遅らせることができます。対白緑大変異では、《死霧の猛禽》と《棲み家の防御者》に対処できます。《隔離の場》はプレインズウォーカーにも対処でき、ゲーム後半の安定化に役立ちます。
メインデッキに追加した《強迫》は、私が1ターン目に唱えることができる、かゆいところに手が届くそれでした。ただしダークジェスカイ戦ではジェイスがいるので1ターン目に唱えるべきではありません。しかしながら、ゲーム序盤でこのカードは非常に良い仕事をしてくれると思います。ギデオンのようなプレインズウォーカーを取り除くことが勝敗を左右するのです。
《苦い真理》はとても優秀です。もっと入れたいぐらいです。それだけ3ドローは強力なのです。1対2交換をとれるカードがたくさん入っているデッキではありますが、3対1交換というのは莫大なアドバンテージです。
私は2枚目の《真面目な訪問者、ソリン》を外したことについては納得していません。絆魂はゲームを終わらせるに十分な強さであり、それが重要なライフレースはよくあるからです。ソリンはこのデッキの弱いカードのひとつなので、Majorsがなぜこのカードを切ったかはよくわかります。しかし他のカードとの組み合わせが非常に良いカードなので、私は2枚目のソリンを取りたいと思います。
(※以下、テストデッキ紹介とサイドボードプランなど。省略します。)
===================================
●七瀬の感想
「エスパートークン」というデッキについて、非常に詳しく語られています。採用しているカードの解説について、賛同する部分が非常に多い反面、サイドボードプランなどには、一部共感できないところもあります。しかしながら、こういう記事を読み、プロプレイヤーたちの考えを読み解くことは非常に大事なことです。
今回の翻訳が、そういった各プレイヤーの努力に対する助けになっているとしたら幸いです。特に途中から意訳ばかりになってしまい申し訳ありませんでしたが、言ってることはそのまま伝えられているはずです。
Ericは最後に、「エスパートークンというアーキタイプはTier1である」と断言するほど、このデッキの強さに関しては認めているようです。環境にアブザンとジェスカイがあふれている今、こういったデッキが躍進することを願うばかりです。個人的にはオリジナルで白黒ミッドレンジという形に行き着いているので、ちょっとした自信にはなっています(ドラーナのことは忘れていないよ!)。
GP神戸まであと1週間、このアーキタイプはどこまで健闘してくれるのでしょうか。
ちなみに七瀬の予想では、30%の人がアブザン、15%がジェスカイ、10%がエスパーコントロール、10%がアタルカレッド、10%がマルドゥです。エスパートークンは5%前後で、エスパードラゴンなどとほぼ同数でしょう(エスパーを全部足すと20%ぐらい)。残り15%は、エルドラージランプ、ハスクラリー、ティムールなどなどですかね。
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